一、全世界游戏发展史
一、红白机时代
据说世界上第一台家用游戏机诞生于上世纪七十年代,只能呈现简单的方块线条,而且还是单色的,那时还不能称这是一个“产业”,改变历史的是日本任天堂(Nintendo),在上世纪八十年代,日本的任天堂开辟了一个崭新的红白机时代,这时,真正意义上的家用游戏机FC开始风靡世界,并逐步产生了一个庞大的家用游戏机产业。
任天堂FC世嘉MD任天堂SFC
发布日期 1983年7月15日 1988年10月29日 1990年11月21日
累计销量 6291万台 3075万台 4910万台
其中日本 1935万台 875万台 1717万台
其中美国 4256万台 2200万台 3193万台
CPU摩托罗拉6502摩托罗拉M68000摩托罗拉65836
CPU运行频率 1.79MHz 7.67MHz 3.58MHz
画面解析度: 256X240 320X224 512X448
最大发色数 52色 512色 32768
同屏发色数 16色 64色 256色
最多活动块数量 64个 80个 128个
内存 2KB 64KB 128KB
显存 2KB 64KB 128KB
软件载体 32KB卡带ROM容量为4MB的卡带容量6MB的卡带
日本游戏产业的起点
任天堂的FC全称为Family Computer,是日本任天堂公司1983年生产的游戏主机,现在很多游戏的前身就是来自于FC。FC为游戏产业做出了相当大的贡献,甚至可以说FC游戏机是日本游戏产业的起点。FC也曾在80年代风靡中国大陆,那个时候很多人管它叫红白机。FC上出了非常多的经典游戏,例如大名鼎鼎的魂斗罗、勇者斗恶龙、超级马里奥、沙罗曼蛇、塞尔达传说、最终幻想、恶魔城、洛克人等等……
FC上市之后,Sega(世嘉)同期的游戏机SG-1000被彻底压制。不过FC上市不久,由于首批FC的硬件设计存在可能导致死机的严重Bug。为了挽救任天堂的声誉,山内溥毅然决定回收主机,因此而损失了15亿日元。不过这起事件让任天堂树立了卓越的品牌形象,次年FC重新上市后于一年内卖出了165万台。FC在美国的首发更加成功。1985年10月NES在纽约率先上市,首发游戏共15款。到1985年底,NES在纽约卖出了5万台。随后NES开始在美国全国上市,一年内卖出了100万台,让一度崩溃的美国家用机市场开始复苏。
16位主机时代
16位主机时代是以日本世嘉(SEGA)1988年推出的16位游戏机MD(Mega Driver)为起点的。对于世嘉而言,美国市场才是真正的战略重心。1989年9月15日该主机在全美上市,售价为190美元。由于当时美国游戏市场已经基本被任天堂垄断,世嘉决定开拓较高年龄层的新玩家群体,推出了大批面向成年玩家群体的游戏。
之后任天堂的SFC上市,世嘉与任天堂的竞争进入白热化。1992年,世嘉占领了北美55%的市场份额;1993年,世嘉家用机业务达到了空间绝后的顶峰,占据市场份额高达65%。
2D游戏最后的王朝
1987至1988年间,FC丰厚的收入让任天堂对于开发次世代主机毫无兴趣。然后,世嘉MD的市场占有率节节攀升迫使任天堂不得不开始投入16位主机的开发。SFC在设计上最大的特点就是采用了两颗图形协处理器。
SFC最初预定于1989年7月发售,其后数度延期。不过由于任天堂有大批第三方的支持,SFC虽然姗姗来迟,却毅然是日本玩家最关注的主机。在SFC发售之前,任天堂已经接到了150万台的订单。11月21日当天,东京街头的各电器店充满了排队等候SFC的人群,很多家长为了能给孩子买部主机而旷工排队,庞大的人流甚至严重影响了东京的交通。1991年8月13日,任天堂在美国推出了经过重新设计的SNES。可惜SNES的上市时间实在太晚,当时MD已经在美国建立了足够庞大的群众基础。SNES发售第一年就被MD轻易击败。任天堂势力的削弱业为其后PS轻易占领美国市场提供了契机。
然而这时候,任天堂的好日子却快要到头了。
二、索尼的PS帝国
1993年,任天堂和SONY开始合作并研发次时代主机,然而在研制期间,任天堂和SONY在游戏的存储介质上发生了严重冲突,SONY提出应该用CD光盘来做游戏的介质,因为光盘储存容量大,成本低,方便轻巧,而任天堂坚持使用卡带,认为卡带读取速度更快。双放争执很大,最终,任天堂单方面终止了合作。这无疑激怒了SONY,为了不让成型的产品流产,SONY决定独自将计划进行下去,SONY可能也没有想到,这个决定将会改变整个家用游戏机的发展进程。
1994年是游戏机具有历史意义的一年,这一年,SONY发布了32位基于CD的家庭电视游戏系统索尼PS游戏机(PlayStation)。秋叶原等地出现了数百人排队购买的浩大场面,首批出货的10万台在中午前被抢购一空,甚至连索尼社长大贺典雄的孙子都不得不空手而归。由于PS的品牌号召力使得众多知名软件厂商纷纷加盟,PS主机上开始逐渐呈现出百花齐放的局面,直至两大白金级游戏厂商Square与Enix陆续宣布将携巨作《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》投奔PS,它们所引起的雪崩效应无异于提早宣判了32位主机时代战争的完结。
世嘉SS索尼PS任天堂N64
发布日期 1994年11月22日 1994年12月3日 1996年6月23日
累计销量 926万台 1亿台以上 3293万台
CPU日立32位SH2 32位RISC 64位MIPS R4300i
CPU运行频率 28.6MHz 33.8688MHz 94 MHZ
画面解析度: 640X480 640X480 640X480
最大发色数 1677万色 1677万色 1670万色
多边形处理能力 30万/秒 36万/秒 15万/秒
内存 32Mbit 28Mbit 4MB RDRAM
软件载体 2倍速CD-Rom CD-Rom 64MB的卡带
世嘉土星SS的溃败
1994年,世嘉也发布了自己的新一代游戏机,世嘉将该主机定名为“土星”(SS,SEGA SATURN)-太阳系的第六行星,代表世嘉的第六部主机。
在主机发售前一个月,首批20万台土星几乎已经被全部预订,首发当日15万台主机迅速售罄。购买土星的玩家多数都是冲着《VR战士》而来。1994年底,土星在日本总共卖出了50万台,销售成绩超过了同一时期的PS。1995年5月7日,索尼与世嘉同时宣布PS和SS销量超过100万台,两大32位主机的竞争进入白热化状态。
然而在美国市场,世嘉却没有继承MD的市场优势。美版土星的价格比PS高100美元,实际性能却不及PS。1995年世嘉与索尼狂打价格战,土星以微弱的优势领先,然后由于土星的造价比PS高,到了1996年之后,世嘉再也无法承受巨大的成本压力,土星在美国和日本全线溃败。
短命的任天堂N64
N64虽然比SS和PS晚上市了一年半,但是在日本由着雄厚根基的任天堂依然得到了玩家的广泛支持,N64在日本的首发规模比PS和SS强大得多,首批50万台主机只用了10天时间就已售罄。1996年9月30日,N64在北美上市后同样大获成功。人们对于在游戏机市场上垄断了十年的任天堂依然信心十足,N64似乎比PS和SS更受欢迎。
然后由于采用卡带为媒体,让所有第三方大失所望。N64的卡带制造成本高达25美元,而CD-ROM只要10美分,因此N64的游戏售价一般比PS高20~25美元。N64时历史上游戏种类最少的主流游戏机,其发售之后的好几个月内一直缺乏软件支持,而PS和SS却有着空前强大的游戏阵容。N64首发的强劲势头很快被《生化危机》等大作牢牢压制。由始至终,N64基本上都是任天堂只身作秀的舞台。
世嘉的末日之作DC
由于主机设计的缺陷,世嘉的SS在与PS的竞争中吃了大亏。在开发下一代主机时,当时世嘉的社长中山隼雄决定外聘IBM的高级工程师在美国成立了一个单独的开发组,而日本方面由佐腾秀树率领团队叶在同时进行主机设计,1997年7月,世嘉高层决定采用日本组的方案,并定名为Dreamcast,是梦(Dream)与传播(Broadcast)的合成词。意思是将梦传播给玩家。
该主机在发售之前,世嘉已经拿到了50万台的订单,然而世嘉的生产合作伙伴NEC却碰上了严重的生产问题。由于图形芯片的生产速度跟不上,DC在日本的首批出货只有15万台。1999年9月9日,DC在美国上市,当天就卖出了22万台。
截至1999年2月,DC在日本的总销量为90万台,未能达到当初预计的100万台。尽管尽管DC的性能远远高于PS,但是在《最终幻想VII》等PS大作的冲击下,缺乏软件支持的DC开始呈现颓势。进入2000年,随着PS2的上市,DC在日本和美国全面溃退。2001年3月,世嘉宣布DC停产,并彻底退出主机市场。
赢家和输家的经验教训
在这一次的游戏机大战中,索尼的PS成为最后的赢家,关于索尼的PS战胜劲敌世嘉的土星,原因很多,一些说法是土星的价格比PS高,而实际性能却不及PS。虽然土星和PS都不凡有大作支持,但是PS的大作相对多一些,最终决定PS命运的可能是那些名垂青史的游戏大作,例如《生化危机》、《寂静岭》、《合金装备》、《最终幻想》等等。
而任天堂的失败在于其落伍的观念,直到1996年,任天堂推出的游戏机N64还是基于游戏卡的主机。任天堂为他的这个愚蠢的决定付出了代价,而等到任天堂清醒过来,并于2001年推出以光盘做为介质的NGC(NINTENDO GAME CUBE)游戏机时,SONY的PS/PS2早已成为游戏机领域的新霸主。
三、索尼的PS2帝国
2000年初,PS2的网上预约正式开始,然而令人始料未及的是,网站竟然在开始的1分钟内接到了10万多份的订单。服务器不堪重负,当场瘫痪。狂热的预约活动一直持续到2月底,共有38万份PS2被订了出去。
2000年3月4日,PS2的发售引起了新一轮的抢购热潮。东京秋叶原电器街甚至出现了5000余人的长队,排在队首的几人则在四天前就已经搭好了帐篷,狂热度令人叹为观止。最后SCEI再次创造了业界的神话:三天内PS2总计销量达到了98万台,成为有史以来销量速度最快的电视游戏主机。
PS2在日本地区的首发出货量为115万台,超过了当年的初代PS主机。但由于市场需求量极为庞大,最终还是出现了供不应求的现象,价格炒作现象也开始在eBay等拍卖网站上蔓延,许多PS2被以数倍于官方零售价的价格拍卖,即便如此,照价买单的玩家依然大有人在。
PS2在2000年首发之初的游戏数量并不算少,但真正有影响力的大作并不多,再加上首发缺货情况严重,软件的销量也因此十分低靡。然而到了转年,随着主机供货的逐步趋于稳定和大作的陆续发售,PS2的销量也开始扶摇直上,直至最后坐上现有主机平台霸主的宝座。
该主机上诞生的著名游戏系列包括:《鬼泣》、《鬼武者》、《真三国无双》、《王国之心》。
世嘉DC索尼PS2任天堂NGC微软Xbox
发布日期 1998年11月27日 2000年3月4日 2001年9月14日 2001年11月15日
累计销量 1045万台 1.11亿台以上 1850万台 2200万台以上
CPU 128位SH4 128位EE IBM PowerPC 750CXe Intel特制Pentium III
CPU运行频率 206MHz 295MHz 485MHz 733MHz
GPU PowerVR2 GS,主频 147.456MHz ATI Flipper主频162MHz nVidia NV2A
最大发色数 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 1677万色(16位色) 429496万色(32位色)
多边形处理能力 300万/秒 7500万/秒 1200万/秒 1.165亿/秒
内存 16MB 32MB RDRAM 24MB 64MB
显存 8MB 4MB 16MB显存和内存共用
软件载体 GD-Rom 4倍速DVD-Rom特制8cm DVD DVD-Rom
任天堂NGC的反击
1999年3月3日,在索尼公开PS2的第二天,任天堂与松下共同召开记者招待会,宣布了新一代游戏机的开发,并宣布其性能规格将会在PS2之上。然后NGC的首发游戏阵容太过薄弱,NGC首批出货共有45万台,而首周之内只卖出了30万台,与其他主机普遍存在的缺货现象形成了鲜明对比。
NGC的仓促上阵不仅没有起到压制PS2的作用,反而让任天堂陷入进退两难的境地。NGC的美版首发又很不幸地遇到了Xbox这个强劲的对手,结果其在北美的首批销量为46.9万台,比Xbox少了将近10万台。游戏阵容薄弱,这是NGC从发售日起就从未跳脱的窘境。在《光环2》发售后,NGC在欧美被Xbox远远抛在了身后。
微软XBOX的挑战
2001年11月15日,微软发布了Xbox游戏主机。虽然Xbox在美国上市时,PS2的全球销量已经突破了2000万台,然而来势汹汹的Xbox依然令人畏惧。微软在纽约和旧金山举办了盛大的Xbox午夜首卖活动,比尔盖茨亲临纽约时代广场,并在零点一分亲自将第一部Xbox递给热心的玩家,并与其一同体验了Xbox的魅力。
不过,相对于Xbox强大的硬件性能而言,299美元这低廉的售价在当时而言简直与恶性倾销无异。以这样的价位销售,每卖一台Xbox,微软将会亏125美元。事实也确实如此,虽然现在全球销量两千万台的Xbox已经稳稳坐上了第二把交椅,但这些年来微软在硬件上10亿美元/年的蒸发式挥霍实在有些惊人。“第一代就像一局游戏,如果你玩得好,那么到最后他会说:‘你可以再玩一遍了。’就是这样!”比尔盖茨说。几十亿美元的亏损仅仅是为了“再玩一遍”!世界首富的耐心令所有人胆寒。
索尼帝国的成功
到这里,索尼的游戏机帝国已经初具雏形,索尼也从游戏的门外汉摇身一变成了电视游戏界最大的赢家。虽然在2001年微软的突然杀出和任天堂的蓄力反击为市场的走向带来了一些变数,但历史和事实证明,PS2是有史以来最成功的游戏主机。
四、次世代游戏机
时光流转,三大厂商的新世代主机已经全面上市,SONY、微软和任天堂都拿出了自己的侃价本事来推广各自的新产品,这一次游戏机大战到底是鹿死谁手呢?
随着微软的XBOX360、索尼PS3和任天堂Wii的发售,次世代游戏机大战日渐白热化。自从索尼PS系列一直领军游戏机市场独占鳌头以来,十年间都没有这样激烈的“战争”了。如今索尼、微软、任天堂三强鼎立,各自的次世代游戏机都有其优势和弱势,目前看来很难预料最后的结果会怎样,而且更大的竞争应该在于索尼和微软之间。任天堂很聪明的选择了另外一种方式。
索尼PS3任天堂Wii微软XBOX360
发布日期 2006年11月11日 2006年11月6日 2005年11月22日
累计销量(截至07年4月) 184万台 584万台 1000万台
CPU Cell处理器,每秒2.18T浮点运算 IBM Broadway 90nm IBM PowerPC
CPU频率 3.2Ghz 729MHz 3.2 GHz
GPU 550MHz RSX(NVIDIA) ATI Hollywood定制的ATI图形处理器
视频解析度最高1080i;HDMI输出端子(60GB版本),支持HDMI1.3标准解析度最高853×480;输出端子AV多重解析度最高1080i;输出端子:标准AV线、HDAV线
内存 512MB(256MB XDR主内存;256MB GDDR3显存)系统内存650MHz;512MB闪存 512 MB GDDR3内存,700 MHz DDR频率
网络功能网络平台:PlayStation Network Platform网络平台:Wii Connect24网络平台:XBOX Live是目前最成熟的游戏网络平台;服务:Live Anywhere
控制器 PS3手柄使用蓝牙技术,搭载动作感应技术,6轴感应系统,无震动功能。无线手柄有效距离30英尺 Wiimote,支持四个控制器,支持蓝牙,信号有效范围达到10米。具备震动功能,内置3轴动作感应器。无动作感应功能;具备震动功能;最大支持4个无线手柄;无线手柄有效距离10米,电池时间40小时。
媒体和其他功能 USB2.0× 6;
向下兼容PS、PS2;
Blue-ray光驱,5.1声道的声卡
MemoryStickDuo记忆卡或SD记忆卡或CF卡;10/100/1000Mbps宽带以太网络接口;可外接2.5吋的硬盘;
可与PSP连动,通过无线LAN或者USB 2.0与PSP连动 USB2.0× 2;
内存扩展槽:2个SD插槽;
向下兼容GameCube、NES、SNES、N64游戏;
光驱兼容8厘米GameCube光盘、12厘米Wii光盘;Wii主机GameCube存储卡插槽2个 USB2.0× 3;
2个记忆卡插槽;
硬盘可拆卸并可升级的;
支持更换个性主机面板;
可拆卸并可升级的20GB硬盘;
12速双层 DVD-ROM;
64 MB起始的记忆卡容量;
对应视频摄像头
微软的XBOX360先发制人
2005年11月22日,微软推出了XBox360游戏机,这台“潘多拉的魔盒”实在充满了诱惑。次世代战争的帷幕已由Xbox360率先掀起。XBOX360拥有众多欧美玩家用户,在欧美占天时地利。提前发售的一年之中,占有了大量的欧美游戏市场,然而由于文化的差异,XBOX360始终难以打入日本市场。
索尼的PS3出师不利
直到2006年11月11日,索尼才推出了新一代的PS3游戏机,由于PS3使用的CELL处理器、蓝光DVD的成本都非常高,因此就算PS3的价格比Xbox360与Wii加起来还多,外界都一致认为SONY还是赔本在卖,如果按照SONY预期的,PS3要在发售半年内达到全球600万台的数量来预估,PS3在发售第一年就可能让SONY赔本20亿美金。
任天堂的Wii另辟蹊径
任天堂在2006年11月6日发布的Wii游戏机,虽然也加入了次世代游戏机的战役,但是游戏机的性能和XBOX360及PS3相差实在太大,因此不要指望Wii上的游戏画面能达到前两者的水准。
不过,Wii的成本是三个之中最低的,耗电量也非常低,Wii最大优势在于它独特的动作感应控制器,Wii能识别出玩家做出的动作,它将创造一种全新游戏方式。Wii的游戏手柄和其以往的手柄形状完全不同,它采用了一个运动感应控制器,用无线蓝牙与主机直接相连。这款新手柄突出“仿真体验”,通过放置在显示设备中的感应器,感知玩家的手臂运动。
Wii的这种建议操作使得很多非传统玩家(女性和中老年人)都乐意来玩这种游戏,有些人认为Wii可以用来健身。
谁会笑到最后?
目前进行的次世代游戏机大战到底谁会成为最后的赢家呢?其实看一看前几代游戏机大战,我们都会知道决定因素是什么,主机的胜败很大程度上在于第三方软件厂商的支持,而不是游戏机的机能。因此,越多的游戏开发商支持、越多的游戏大作的出现,将决定谁会是最后的赢家。
二、未来可以改变世界十大技术是哪些
思科公司首席未来畅想家戴维·埃文斯表示,3D打印机、传感器网络、虚拟人以及正在研发中的其他技术将在未来10年内戏剧性地改变我们的世界。随着计算能力呈指数增长,所引发的变化速度也会呈指数增长。技术进步在未来10年带来的变化要远远超过过去10年。
虽然颠覆性技术具有不可预测性,但通过了解世界各地的研发实验室进行的研发工作,我们能够窥视未来的景象。作为思科互联网商业解决方案事业部(以下简称IBSG)的首席未来畅想家和首席技术专家,埃文斯的工作就是畅想和预测未来。在思科年度IT与通信大会Cisco Live上,埃文斯表示他相信十大技术趋势将在10年内改变这个世界。以下是埃文斯列出的改变世界的十大技术:
1.虚拟人
包括机器人和在线化身在内的虚拟人将成为劳动力大军中的一员。埃文斯表示:“动画人物已经具备语音识别能力,同时还可以将文字转换成语音,辨认出此前遇到过的人”。2020年,机器人在身体上将超越人类。IBM的“蓝脑”计划为期10年,将利用硬件和软件制造一个人类大脑。埃文斯说:“他们认为10年内便可让这个大脑内出现意识。”
2025年,发达国家的机器人数量将超过人口数量;2032年,机器人将在智力上超过人类;到了2035年,机器人将完全取代人类从事劳动。未来,我们将看到更复杂更先进的化身。埃文斯指出IBM的“沃森”是虚拟人的一个范例。“沃森”能够解答问题,给出一个准确的答案。
未来,患者可以利用虚拟机取代网络家庭医生,医院也可利用虚拟机改进护理和治疗水平。增强现实和基于手势的处理技术将走进教室、医疗机构和通讯设施,提高教学水平和服务质量。他说:“机器的‘眼睛’允许用户利用他们的智能手机拍摄Sudoku拼图,而后立即完成拼图。”
2.zettaflood
2008年产生的数据大约在5艾字节左右,相当于10亿张DVD。3年后,我们制造了1.2泽字节(zettabytes)数据,1泽字节相当于1024艾字节。埃文斯说:“这相当于地球上的每一个人发100年tweet帖子,或者观看1小时的电视剧目的时间达到1.25亿年。”我们对高清晰视频内容的青睐在很大程度上促成了这种增长。根据思科的预测,2015年91%的互联网数据将是视频内容。思科的研发和市场营销主要聚焦于所谓的“zettaflood”,这要求大幅提高网络的数据传输能力,不能在我们观看视频时掉链子。
3.云智慧
很多zettaflood数据将存储在云中。当然,绝大多数数据都可通过云访问,而不是只通过私人网络。根据思科的预测,截至2020年,三分之一的数据将通过云存取。全球云服务收入每年增加20%,IT公司在革新和云处理上的花费将在2014年超过1万亿美元。这笔资金足以创建另一个谷歌。埃文斯说:“现在的云技术已经非常先进,足以通过实时语言翻译帮助我们进行交流,通过访问强大的超级计算机——例如‘沃尔弗拉姆的阿尔法’提高我们的学识,通过新方式利用IBM的‘沃森’等计算平台改进我们的健康。我们的沟通方式种类远远超过以往。”
云技术赋予终端设备的计算能力可通过实时翻译提高我们的沟通能力。目前,Android手机已经具备语音搜索功能,将用户的问题传给谷歌云进行处理,而后将搜索结果传给用户。埃文斯说:“我们将看到更具有智能化的沟通方式,基于前后关系和地点的信息将大量出现。”
借助于永远在线的设备,互联网能够在更大程度上对现有信息进行分析。信息将传给私人传感器,了解一个人的睡眠情况,将来电转入语音信箱。如果得知用户正在时速60英里(约合每小时96公里)的汽车里,传感器便会意识到此时不是接听视频电话的时候。当然了,等到了那一天,我们可能已经开上了谷歌无人汽车,在车内聊天将变得自由自在。
4.下一代互联网
埃文斯将自己的家作为网速提高的一个例子。自1990年以来,互联网性能提高了17万倍,1990年时只有一个telnet连接。现在,埃文斯拥有38个始终在线的连接和超过50M的带宽,足以同时进行远程呈现、在线观看影片和玩游戏。他认为未来10年的家庭网络速度将提高300万倍。业内绝大多数人将目光聚焦40G和100G。
目前,新一代互联网正在形成当中。瑟夫表示创建一个行星际网络需要新协议,这一网络能够在不受等待时间影响下进行超长距离数据传输。埃文斯指出利用激光的多兆兆位网络正在研发之中。早期工作提出了基于量子物理学的量子网络技术这一概念。这项技术涉及量子缠结,无论相隔多远,两个粒子都会缠结在一起,如果一个带上电,另一个也会如此。量子网络有望在几十年内成为现实。
5.世界越变越小
借助于永远在线的连接性,社会化网络有能力改变我们的文化,就像孕育出“阿拉伯之春”的埃及革命一样。社交网站的影响力将在不同文化之中快速传播。一个更小的世界意味着更快的传播速度。埃文斯说:“在最近的日本大地震中,日本居民的tweet在美国地质调查局正式向阿拉斯加、华盛顿、俄勒冈和加利福尼亚发布海啸预警前就已发送给他们的追随者。”信息的捕获、传播和消费将从“及时”升级到“实时”。这种转变将对文化产生更快速的影响。
6.太阳能发电
随着人口数量的持续增长,埃文斯估计未来20年每年都会出现一座人口达到100万的大城市。更有效的城市供电方式将成为一种必然选择,尤其是太阳能发电。埃文斯说:“单是太阳能发电便可满足我们的能源需求。为了解决当前的全球能源需求,需要建造25个超级太阳能发电场,每个占地面积达到36平方英里(约合93平方公里)。每年砍伐的森林面积为17万平方公里。”他指出这种超级太阳能发电场只需短短3年时间便可竣工。
相关技术的进步将提高太阳能发电的效率,同时使其更具有经济性。6月,俄勒冈州大学的研究人员展示了一种新奇、具有经济可承受性并且影响较少的方式,利用喷墨打印机“打印”太阳能电池板。
7.3D打印机
更多事物将从“实体”走向“虚拟”。现在,越来越多的人下载电子书和影片,而不是购买书籍和DVD。3D打印技术允许我们立即制造从食品到自行车的任何物品,与《星际迷航》中的复制机惊人相似。埃文斯说:“3D打印或者添加制造是一个根据3D模型数据将材料融合在一起的过程,通常是一层层打印。”
由于采用一层层打印的方式,从玩具到汽车再到活结构的物品都可打印,与传统方式制造的物品没什么两样。一些人指出3D打印可能面临法律上的挑战。埃文斯说:“在不太遥远的未来,我们便可打印人体器官。”在3月于美国加州长滩举办的技术娱乐设计大会上,维克森林大学再生医疗研究所的安东尼·阿塔拉博士现场打印了一个概念验证型肾脏模型。这并不是一个活组织,但仍旧是一个了不起的突破。
8.万物网
我们已经超过一个阀值,与互联网相连的事物数量超过全球人口数量。下一代互联网协议IPv6支持几乎无限的连接性。根据思科IBSG的预测,与互联网连接的事物数量将在2020年达到500亿,相当于地球上的人每人超过6个互联网设备。发达国家的很多用户拥有3个或者更多与互联网相连的设备,例如PC、智能电话、平板电脑和互联网电视。埃文斯表示,传感器网络将在未来大行其道,利用低能耗传感器收集、传输、分析和分发海量数据。
这种传感器立基于Zigbee、6LoWPAN和Z-wave等标准,能够以具有可预测性和惊人的方式为用户提供服务。Zigbee被植入智能家用电器和智能仪器,温顿·瑟夫将6LoWPAN应用于他的酒窖气候监视系统。Z-Wave是Verizon智能家庭自动化服务的基础。
现在,更富有创造性的应用正如雨后春笋般出现。荷兰创业公司Sparked将传感器植入牛耳,监视牛的健康状况和行踪。此外,商家还将传感器植入鞋子、哮喘吸入器等药物输送装置以及医学探查术装置。瑞典甚至出现一棵安装大量传感器的树,通过爱立信研制的“翻译引擎”表达它的情绪和想法。
9.更先进的医疗技术和设备
埃文斯表示:“起搏器早已不是什么新鲜事物。”在未来的10年,医疗技术将随着计算能力的提高越发先进,医疗设备也将实现小型化。类似纳米机器人这样的装置和利用患者自身组织培育替代器官这样的能力将变得更为常见。他说:“终极集成的梦想是大脑-机器界面,最终允许脊髓损伤的患者和正常人一样生活。”现在,我们已经开发出思想控制的视频游戏和轮椅。英特尔研发的软件能够扫描大脑,了解他人的想法,进而预测他们的下一步行动。
10.人类还是博格人?
斯蒂芬·霍金表示人类正进入一个自我设计的进化阶段。随着医疗技术达到一个新高度,人类将拥有一系列工具提高自身能力。埃文斯列举了几下以下例子:
2009年7月,西班牙研究人员发现了“过目不忘”背后的物质。
2009年10月,意大利和瑞典科学家研制出世界上第一只拥有感觉的人造手。
2010年3月,视网膜移植手术帮助盲人恢复视力。
2011年6月,德克萨斯州心脏研究所研发了没有脉搏、不会阻塞、不会衰竭的“旋转”心脏。
这些技术的早期应用可帮助修复病态组织或者大脑损伤,最终帮助人类实现“自我设计”的梦想。未来,人类可以利用大量技术对身体进行修补、改进或者增强,将自己变成博格人。未来畅想家雷·克鲁兹维尔是这一想法的倡导者。随着相关技术发展到一定程度,人类和机器将实现融合,变成一种新物种。克鲁兹维尔用“奇点”形容这一想法,根据他的预测,这一梦想将在2054年前成为现实。埃文斯对奇点并不确信,对克鲁兹维尔预测的2054年更是持怀疑态度。在美国加州山景城的奇点大学,埃文斯搜索到似乎合理的数据,他认为我们正朝着这条道路前进。
三、未来最有发展前景的十大行业
未来最有发展前景的十大行业包括婴幼童行业、养老服务业、互联网新媒体、服务性行业、新能源行业、人工智能业、大数据产业、影视文化业、大健康产业、新农业产业。
1、婴幼童行业
我国已经放开了生育政策,虽然说,社会在一系列的民生问题上还有待改进,但是这也能带动人口数量一定的增长。未来新生儿出生数量的增长无疑就会带来婴幼童行业更多的商机。围绕着婴幼童的行业有,孕婴童食品、孕婴童服装、哺育用品、洗护用品、婴童玩具、婴儿车、婴儿床等。
2、养老服务业
我国已经进入到了老龄化社会,老年人口规模是越来越大。现在我国60岁及以上人口有2.6亿人,其中65岁及以上人口有1.9亿人,60岁以上老人数量占全国总人口数量的18.5%。这么庞大的老年人市场未来一定是一个大风口。围绕着养老服务行业有,老人辅具、健康医疗、康复中心、老人公寓、老人托管所、老人教育、老人娱乐、老人咨询等等。
3、互联网新媒体
互联网新媒体包括短视频、小视频、直播等等。现在人人都是媒体人,走在大街上你会发现每个人都拿着手机在拍拍拍。虽然说有的时候也会给我们的生活带来了一定的困扰,但是它确实也让资讯变得更透明、更快捷、更高效。随着互联网的发展、社会的进步,互联网传媒还有很长的一段路要走。
4、服务性行业
随着互联网的发展,人们变得是越来越懒了。围绕着懒人的社会属性,服务性行业在未来也会得到很大的发展空间。服务性行业除了大家所熟悉的餐饮、住宿、中介、家政、看护、咨询等,现在还多了很多新的服务性行业,比如像跑腿、外卖、社区团购等。
5、新能源行业
随着全球变䁔,低碳、环保是我们迫切需要解决的事情。低碳新能源经济核心两大部分就是清洁能源和节能减排。它包括太阳能、风能、水能、生物质能等等。最有代表性的产品就是新能源汽车。现在终于知道贾跃亭为什么和新能源汽车死磕到底的真正原因了吧。
6、人工智能业
随着互联网的发展、5G技术的到来,人工智能将会得到越来越多的应用。它主要包括,计算机视觉、语音识别、自然语言处理、机器学习等。具体的产品有,无人驾驶汽车、机器人、智能家居、智能硬件、行业应用等等。
7、大数据产业
说到人工智能,它就一定离不开大数据,说到大数据,它又离不开云计算。大数据、大数据,就是把海量的数据汇集在一起,然后再通过云计算进行系统处理,让人们做事具有更强的决策力、洞察力和流程优化能力。具体的融合应用比如像,数字营销、数字工业、数字金融、数字教育、数字医疗、数字政务等等。
8、影视文化业
影视文化是人们的精神粮食,社会在发展,人们的生活水平必定会越来越好,而生活水平好了,人们就会更加重视精神层面的享受。影视文化产业比如像,音像制作、出版发行、演艺娱乐、数字动漫、网络游戏、艺术品市场、文化贸易与投资、文博、文化旅游、会展、广告传播等等。
9、大健康产业
健康是人们一直所关注的话题,从古至今从未改变过。大健康产业分为五大细分领域:一是以医疗服务机构为主体的医疗产业;二是以药品、医疗器械、医疗耗材产销为主体的医药产业;三是以保健食品、健康产品产销为主体的保健品产业;四是以健康检测评估、咨询服务、调理康复和保障促进等为主体的健康管理服务产业。
10、新农业产业
经济发展永远都是三十年河东,三十年河西。随着我们工业化快速的发展、数字经济的到来,新农业也将会迎来不错的商机。新农业包括,设施农业、无土农业、特色农业、包装农业、彩色农业、知识农业、精准农业、旅游农业等等。具体到项目上比如像,农家乐、农业旅游、农村电商、农村新能源、农业大数据以及农业物联网等等。