一、推荐几本管理类的书籍
管理类书籍推荐,管理者必读的八本书:
《管理者必读12篇》
《管理者必读12篇》是继《CEO必读12篇》之后,信汇中正领导力及其合作机构开发的又一项革命性自主培训产品。现在,作为一名普通的中、高阶管理者,你同样可以亲身感受像CEO必读12篇一样的卓越培训体验,轻松实现个人成长。
2.《管理的实践》
《管理的实践》(The Practice of Management),开启了管理学发展史上的新时代。现代大部分流行的管理思想和实践都可以从这本书中找到根源。粗略列举一下,就可以包括:目标管理、参与管理、知识员工管理、客户导向的营销、业绩考核、职业生涯管理、事业部制分权管理、企业文化、自我管理团队等。
3.《领导力21法则》
《领导力21法则》是全球领导力大师――麦克斯维尔博士40年研究的集大成之作。他以21条清晰的法则,有效讲透了提升领导力的方方面面,将抽象的领导力概念以具象的方式呈现。
4.《基业长青:理想公司的成功理念》
1994年,通过对包括惠普、宝洁、3M和索尼等18个行业领袖成功企业的研究,吉姆·柯林斯给出了伟大的公司何以伟大的答案:企业在发展过程中必须不断自我改革、自我反省,使优势成为公司的特性。其人性化视角是本书的一大亮点。
5.《从优秀到卓越》
本书是超级畅销书《基业长青》的作者柯林斯的又一力作,它描绘了优秀公司实现向卓越公司跨越的宏伟蓝图。《基业长青》揭示了公司保持卓越的秘诀,但书中提到的公司自始至终都出类拔萃。对于那些业绩平平的公司,如何才能实现从优秀到卓越的跨越呢?是不是卓越的企业都有所谓的特殊“卓越气质”?发展的瓶颈是不是真的难以突破?
6.《360度领导力》
作者列举了在这4个方面中层领导者常会遇到的问题和困扰,给予实用的建议。书中所包含的真实案例和小练习,可以帮助读者结合自己的实际处境和行为习惯,有针对性地对照、学习、改进,从而逐步提高自己的领导力。
7.《影响力:你为什么会说“是”?》
自出版以来,这本书就一直是最为畅销的书。由于它的影响,使得劝说成为一门科学。无论你是普通人还是为某一产品或事业观点游说的人,这都是一本最最基本的书,是你理解人们心理的基石。
8.《有效的管理者》
德鲁克著。1967年出版。集中论述了一个管理者如何才能做到卓有成效。认为卓有成效的管理者一般要具有6个特征:(1)重视目标和绩效;只做正确的事情。(2)一次只做一件事情,并只做最重要的事情;审慎设定自己的优先顺序,随时进行必要的检讨,抛弃过时的任务,或者推迟做次要的任务;恰当利用宝贵时间。(3)创造新思想、远景和理念;激励他人作出各自的贡献,提高整体的绩效;建立一个有绩效的团队。(4)在选用高层管理者时,注重出色的绩效和正直的品格;充分集中人员的知识和技能,利用这些优势达成组织的目标。(5)增进沟通;有选择性地搜集所需要的信息。(6)只做有效的决策。
二、学游戏原画设计好找工作吗
第一插画和原画哪个就业前景好?
在2010年以前相对来说,插画比原画的就业要好,自从2010年,智能手机兴起,互联网移动端游戏兴起以后,游戏行业得到了极大的发展,相应的原画产业也有了很好的提升,导致市场需求对这一块的人才需求度是非常的高的,从就业和薪水层面来讲,原画已经超越了插画。如果学的话,大家可以优先考虑学习原画这一块。
第二原画和插画哪个难?
原画和插画从难度的角度来说,不分伯仲,基本上难度差不多,虽然原画画起来相对来说比较随意,但是现在随着游戏产业对精美度的要求越来越高了,原画师需要做的图更精美了,如果做的不好,会让后期做模型的小伙伴比较纠结的,从这个层面来说,原画的难度要比插画高一点,但是原画的薪资可是很高的,容易是留给笨蛋的,困难是留给强者的。
第三:仅仅了解原画和插画是没意义的,会,才是硬道理。
其实无论原画和插画在就业前景上或者学习的难度上有什么区别,这重要,也不重要,因为仅仅停留在一个了解的层面是没什么意义和价值的,真正有用的是能够从事这两个行业中的一个,真正的提升自己的能力,而不是仅仅是一个旁观者,这个世界上有前途的行业很多,我们如果只是一个看客,也只能是一个看客。
如果大家想提升自己的原画和插画能力,可以去听我师傅每天晚上在网上直播的原画插画课程,还有相关的软件和教程,不需要大家什么经济支出,每天都有,只有跟高手学习,我们自己才能成为高手,想学的可以到他的原画板绘插画学习裙:位于开头的一组数字是:239,处于中间地带的一组数字是:869,排在最后尾部的一组数字是:377.把以上三组数字,按照先后顺序排列起来即可。仅仅从文字层面去理解其实是没什么感觉的,可以先看看高手是怎么玩原画和插画的,他们是如何创作作品的,他们又是怎么样思考的,又如何把美表现的淋漓尽致的,而这一切都是需要在体验中获得,纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行。
第四插画和原画有什么样的区别呢?
近几年随着计算机的发展,越来越多的工作通过计算机来完成,动漫专业发展的速度也越来越快,近几年从事原画和插画工作的人也越来越多,虽然从事这方面的人越来越多,但是仍然很多人搞不清原画和插画的区别。那么到底原画和插画有哪些区别呢?
(1)设计内容不同。
游戏原画师需要根据策划的文案,设计出整部游戏的美术方案,,为后期的游戏美术(模型、特效等)制作提供标准和依据。而插画则主要是处理游戏人物设定及游戏内置的美术场景设计。
(2)组成不同。
游戏原画包括概念类原画设计和制作类原画设计两种,概念类原画设计主要包括风格、气氛、主要角色和场景的设定等等。制作类原画设计则更为具体,包括游戏中所有道具、角色、怪物、场景以及游戏界面等内容的设计。而游戏插画包括游戏宣传插画、游戏人物设定、场景设定三种。
(3)应用不同。
游戏原画是为游戏研发服务的,要保持游戏整体的统一性,保证模型师及其他美术环节的制作。
插画,我们熟知的一种形式就是在文字中间穿插着的画。如今的插画在商业上有着更多的运用,如影视海报、图书配图、广告、漫画等。它的画面更加完整且细致。很多人在一开始接触绘画的时候都会留意这样漂亮的图片。
原画,是为了便于动画游戏工业化生产而独立出来的重要工作。以游戏行业为例,原画主要是为了给3d建模师进行建造。简单来说,原画师是偏向设计的,人物的服装、配件一定哟要清晰,这样才能使团队的工作进行得更加顺利。
在所从事的工作内容和工作的稳定性也有很大的区别。原画师的工作比较固定,如果从属于某个公司,就会一直有比较稳定的收入。而插画,通常是以约稿的形式,根据画幅和难以程度来付费。
所以个人认为,原画师更为稳定一些,但是也要看所在公司承接的项目是否多……而插画师更为自由一些,工作性质更为灵活弹性。
游戏原画和插画最大的区别,就是游戏原画强调设计感,插画强调美感。游戏原画的工作是给游戏项目绘制角色或场景概念图,概念图不是用来宣传的,而是用来给建模人员参考用的;而插画主要是进行美宣,也就是对外宣传,我们一般见的游戏宣传海报之类的,就是插画师画的。一个对内,一个对外。所以游戏原画对细节的要求并不高,你只要把角色设计出来,设计得有特色,就可以。插画则是往漂亮、吸引人的方向去画。
因为需要较强的设计能力,所以游戏原画师要对各种文化元素都有一定的了解,对常见的如中国风、日韩风、欧美风的元素了如指掌,信手拈来,这样设计出来的角色才是有特色的。插画师则是要求对色彩和构图的表现力很高,画出的插画要让看过的人留下深刻的印象。
在绘画基础上,插画和游戏原画是基本共通的。插画和游戏原画都是美术绘画的一种,所以在美术基础上,也是基本一样的,无论是插画还是游戏原画都要掌握素描基础、配色、构图、光影等等,也就相当于是一棵树上长出来的两条树枝。所以,绘画基础是必须掌握的。
总之,游戏原画和插画都是绘画的一种,他们针对不同的商业化需求,丰富了绘画行业的种类,让绘画行业得到了更大的扩展。
第五:学习游戏原画的小伙伴,应该如何求职,要点要记住。
1.把握住校招的机会。
一些游戏公司每年都会留出一些岗位给应届生,政府对此有相应补贴、贷款优惠或者政策扶持啥的,也有培养新人补充血液的考虑。因此校招时HR对作品的要求远远低于社招,如果错过了校招那么再想进入比较好的游戏公司很可能就得从小公司慢慢积累经验继续奋斗
2.分清游戏原画和游戏插画的区别。
原画的工作在游戏生产流程中主要是提供设计方案,是将项目最初的文案创意绘制成具体的形象,这个工作的核心就是设计,画功倒在其次。我所见的大量原画出身的前辈在网络上多以插画示人,是因为插画更能炫技吸粉,也能让画师领略到创作的愉悦感,但原画一定程度上可以说不能算作创作,至少无法放飞自我想怎么画就怎么画,翻来覆去也仅仅是在三视图上下功夫,甚至很多项目为了风格统一所有的设计都是围绕内部素材库拼贴。
找原画的工作就针对原画工作需求去针对训练,保证绘画基本功和设计基本功都没有偏科;插画也就是美宣的工作偏重表现力,对基本功的要求会高无数倍,另外现在大多数游戏公司已经不愿意花钱专门养一个美宣,这部分工作大多由流向自由职业的散户在做,少数的岗位竞争激烈,而且多半是原画工作经验丰富的人过度过来,新人直接和这帮人竞争毫无胜算。
3.留意时下流行的游戏风格,针对该风格去练习。
很多游戏公司都有自己成功的项目案例,那么后续项目会充分参考这款游戏的经验,大多有一些风格的继承,例如莉莉丝《刀塔传奇》之后的《剑与家园》,包括其他的研发和代理游戏都是类似的Q版小人。我的经验是,准备简历时先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戏最热门,看它们的世界观设定,图形的设计,配色的体系等等,然后针对这类型的游戏风格去练习。练习方法可以先玩玩这些游戏,然后在世界观里插入一个你自己想像的角色,设定刚好性别、年龄、性格、服饰装备,攻击方式等等,模拟真实的项目设定,然后完成这个设计。这样你就有一个最接近真实项目的作品,攒5-10个,放在简历里也就显得十分专业,看上去与有经验的原画师无益,这时候HR才会留机会给你。
4.保证持续的学习做好长期战斗的准备。
绘画学习是一个需要大量训练和积累的过程,就算是入了行竞争同样激烈,绘画基础可以通过网络上大量前辈的分享总结来学习,保证有足够大的训练量必然会有进步,但审美和设计能力却是依靠一些专注和方法的灵活应用,
三、解构游戏设计的五个层面上篇
分析游戏设计标准之核心体验
制作出一款非常成功的游戏只是因为运气?或者因为你使用了一些系统化的方法?是否那些能让我们感到开心并能够丰富生活的游戏只是开发者运气或正确决策的产物?是否有哪种方法能够用来分析成功游戏的优劣?并将其真正落实到你自己的游戏中去。
我认为这些问题的答案是肯定的:即我们可以去策划,学习,并按照可靠的范例去设计并开发游戏。一些成功的公司,如任天堂,Valve,Zynga以及暴雪也会同意这个答案。一些传奇游戏的设计者,如宫本茂,Will Wright以及Peter Molyneux也可能会赞成这个答案。这些公司或者开发者都找到了合适的方法而让他们能够一年接着一年推出大受欢迎的游戏。因为如果你的第三款或第四款游戏都能够取得好成绩了,那么这种成功便不再是巧合或运气了。
通过分析过去几年的那些独立游戏和公司巨作,我发现了设计与学习游戏还是有一套标准的方法。即使是游戏产业发生了变化也不会破坏这个标准。新的公司,新的类型,新的控制器都不会改变它。不论是独立游戏还是公司游戏,这些标准都是一样的。那是一套不可改变的系统准则,而很多开发者经常会无知地忽视它。
这个方法被称为游戏设计标准,通常由五个不同的部分所组成:核心体验,基础机制,奖惩系统,长期动机以及美学布局。游戏设计的目标是提供给开发者,包括独立开发者以及游戏开发老手们一个有力的分析和规划工具,并帮助他们去分析游戏的优劣从而学习并完善其未来的游戏。
这篇文章只是对于游戏设计标准的初步介绍,为那些不了解这个概念的开发者做出解释。而首先我们要先关注其中最重要的一部分,即核心体验。
game-design-canvas(from thegameprodigy)
关于游戏设计标准的概述
游戏设计标准是个用于分析并规划游戏极其发展的工具。通过使用它去定义成功游戏和失败游戏,我们能够更容易地掌握影响游戏成功或失败的因素。一旦我们理解了这个概念,那么开发者便能够使用它去找到适合自己游戏的设计方法了。
游戏设计标准可以用来分解那些包含不同游戏的系统,并判断它们的构成要素是什么。正如上述所说,游戏设计标准是由五大因素构成:
核心体验-玩家在玩游戏时有何体验?
基础机制-玩家到底在做些什么?
奖惩系统-玩家在游戏中的哪种行为应该得到鼓励或者批评?
长期激励-是什么激励玩家继续玩游戏?
美学布局-游戏设置是如何体现视觉和音效?
在今后的一些文章中我们将以一些使用了游戏设计标准的游戏为例子,进一步研究这五个构成因素。而现在,我们先来讨论这五个因素中最重要的:核心体验。
什么是核心体验
孔子曾经说过:“听而易忘,见而易记,做而易懂。”
核心体验是每一款游戏的核心内容。玩家能够在游戏过程中由内而发地感受到这种体验。核心体验之所以重要,是因为每一款游戏的目的都是向玩家传输体验。明确定义了核心体验的游戏将能够提供给玩家更多乐趣,并因此赢得利润。
真实的核心体验可以由开发者自行决定时间。同时开发者也可以选择提供抽象的核心体验。
作为一名军人在战争中战斗(游戏邦注:《使命召唤》,例子在下文详述)
不断锻炼而成为一个健康的人(《Wii Fit》)
就像一次有趣的探险(《塞尔达传说》)
成为一名懂得社交的农场主(《FarmVille》)
以另外一个人的身份生活(《模拟人生》)
成为警员或者罪犯(《侠盗猎车手》)
生活中的每一个碎片都是一种体验。而游戏也正是在研究如何将生活中的典型片段(按照开发者的兴趣)融入到游戏中,并让玩家感受到这些体验。书籍,电影和其它媒体也在尝试着这么做。它们将读者带进一个生动的爱情故事中,或者让观众能够体验场景中的奋斗场面。而游戏与之相比做得更好,因为它让玩家能够采取行动,并真正加入游戏中,成为该体验的一部分。
如果一款游戏成功地向玩家传达了这种核心体验,那么它便能够预测到玩家对于游戏的评价。开发团队应该清楚自己理想中的核心体验,而如此他们在开发过程中所做出的任何决策便都会体现该体验了。完全忠实于核心游戏体验的游戏开发能够造就一款优秀的艺术品。
核心体验的历史:从象棋到第一人称射击游戏
我们认为,一个好的核心体验必须是真正吸收了现实生活中的某些方面。当然了,一切皆有可能,在游戏产业中也因为一些趋势和偏好而构成了我们现在的游戏方向。让我们纵观核心体验的发展历史从而更好地理解我们今天所看到的核心体验。
早前的游戏或者体育运动中总是在表达一些冲突的理念。在很久很久之前,当计算机时代刚刚来临之时,象棋和击剑便是传统游戏的最佳例子,并与早前的游戏有一些相似之处。这些游戏的核心体验都围绕着战斗;如象棋模拟了策略战争,让玩家在游戏中做决策,并为了获得最后胜利而必须做出牺牲。而击剑游戏则为玩家再现了中古战场那种一对一搏斗的场景。
同样的,与游戏一样的活动,如跳舞或音乐也有很长的一段历史。这类型的活动远离了冲突,充满了各种和谐感,注重参与者间的交流。小提琴手随着鼓手的节奏拉着琴,并反复进行这种节拍。跳舞时,领舞的一方需要轻柔地拉着对方在舞厅里来回旋转滑行,而在整个过程中无需任何的言语交流。当对方也同步感受到相同的喜悦时,核心体验便成功了,这就是一种让两个或者更多人体验到相同感受的概念。
在70年代,当电脑辅助的视频游戏横空而降而投币的游戏机也渐渐开始走红之时,游戏开始趋向于关注挑战体验了。包括人与机器以及人与人之间的挑战。《Pong》以及《太空入侵者》吸引了玩家长达一个季度的关注便证明了它的魅力。在游戏中,几乎所有玩家都能够登上高分排行榜中,并且都能够展示自己的技巧和才能。这时候游戏的核心体验来自于玩家战胜了自己并战胜了游戏中的挑战,也就是战胜了之前玩家的游戏成绩。在这种投币游戏产业里,玩家的能力对于核心体验有很大的影响,而这类型的游戏直到90年代仍然大受欢迎,即使它们的设计已经不再适应时代变化了。
在八九十年代,比起个人的高分表现,游戏开始以更广泛的标准去区分核心体验。在当时最受欢迎的角色扮演游戏,如《最终幻想》或者《塞尔达传奇》都更加侧重于故事描述,而非玩家的自我表达。这些游戏都迫使玩家去听一些关于骑士或农民在过去的探险或者未来发展的一些悲惨故事。所以这个时期游戏的核心体验是侧重于模仿不同的故事。开发者通过开发游戏角色,勾画游戏世界,添加游戏故事(美学布局)等去创造这种体验。通过扩展这种核心体验的可能性,开发者能让玩家在虚构的游戏世界中进行一些有意义的行动,并让他们能够尝试自己从未尝试过的东西。
从2000年以来,游戏有了进一步的发展,并开始呈现给玩家更广泛的游戏体验了。紧随着90年代的游戏传统,这个时候的游戏希望玩家能够感受到与现实世界不一样的游戏体验,而且因为技术的进步使得这种体验也比早前的游戏更具有吸引力。在这个时代里,《侠盗猎车手》与《孢子》也比早前的系列更具有真实性了。包括水,烟,建筑,人群,人类和非人类,音效等都比之前更加真实,但是核心体验却保持不变,即讲故事,进行冒险,完成任务,反败为胜。
其它现代游戏也力求将玩家的真实生活片段带进核心体验中。Wii Fit同时也帮助我们丰富了游戏以外的生活。玩家在游戏中不再仅仅为了获得高分而努力或者只是一味地想要沉浸在虚构的游戏故事中,反而他们更能够从中去品味并改善自己的现实生活。
核心体验案例:《使命召唤:现代战争 2》
使命召唤:现代战争2(from inquisitr.com)
《使命召唤》是一款成绩显赫的系列游戏。凭借广告宣传而最新发行的那个系列堪称是游戏产业中最大且最具侵略性的游戏,即单在游戏发行的第一天就获得了超过470万的销量。取得如此好成绩便是因为这款游戏意识到核心体验的重要性,始终坚持落实核心体验,将其贯穿于游戏始终。
《现代战争2》有一个非常严格的核心体验:当前作为一名士兵。这是所有接触游戏的玩家都能够感受到的体验。与相同类型的其它游戏相比,这款游戏凭借销量和玩家的称赞,无可厚非是位优胜者。游戏中的点点滴滴,包括喷射机翱翔云霄(美学),游戏的得分结构和武器(奖惩系统),多人模式中的排名系统和晋升体系(长期的激励)等所有方面都支撑着游戏的核心体验。
针对于游戏中的每个功能,你都要自问:“如何做才能让玩家感受到这些功能?”答案都一样:必须让玩家感受到自己就是在战场上战斗的士兵。
游戏中的方方面面都应该重视这个问题,因此游戏才能得到玩家的喜爱。如果这些附加功能在游戏开发过程中就已经存在着,那么电子游戏开发商Infinity Ward的开发小组一定不会让它们一直延续到成品游戏的身上。因为游戏的制作始终强调着一致性。
让玩家能够坐在起居室的沙发上手握游戏控制器便能够感受到与恐怖组织之间的战斗,那么这真的是一个伟大的创举。这种对于人脑的“欺骗”只能是那些特定且明确的核心体验能够给予的,而且也必须得到游戏设计标准的其它四大因素的支持。《使命召唤:现代战争2》正是为玩家